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Atualmente a humanidade vive um contexto social marcado pela globalização e o domínio das tecnologias nos mais diversos setores de nossa sociedade. Além disso, percebemos nitidamente que os softwares educacionais são muito fascinantes e ricos, estimulando o raciocínio, o aprendizado e influenciando educandos de todas as idades por todo o mundo...
Assim esse projeto foi elaborado, reunindo em um só lugar através de links offline, diversos softwares e jogos educativos disponibilizados em milhares de sites da Internet e outros especificamente de autoria dessa divisão para fornecer um suporte de apoio ao educador a qual terá a opção de incrementar e enriquecer seu plano de aula, unindo a parte lúdica dos softwares pedagógicos e o uso das mais diversas ferramentas tecnológicas existentes nas Unidades Escolares aos conteúdos trabalhados em sala de aula.
Além disso, esse projeto ainda tem por objetivo secundário, porém não menos importante, de propiciar aos nossos alunos a inclusão digital através da introdução, contato e domínio dessas tecnologias.
Obs: O Cliquescola foi testado com sucesso no Windows XP, 7 E 10 com o navegador Mozilla firefox e os complementos flash player e java atualizados.


PROJETO “CLIQUESCOLA”

PÚBLICO ALVO
Alunos matriculados nas Unidades Escolares de todo o planeta.

TEMA
Educação pública municipal X Laboratórios de Informática.

DELIMITAÇÃO DO TEMA
Vivenciamos atualmente um grande avanço na globalização e área tecnológica, sendo assim, percebemos ser de grande importância à inclusão do ambiente tecnológico na estrutura das escolas para melhor contextualização, aprendizagem e aprimoramento dos educandos.

JUSTIFICATIVA
Um dos desafios deste novo milênio é a democratização e a interação tecnológica, possibilitando o desenvolvimento de toda sociedade frente às novas tecnologias. Faz-se, portanto, necessário vincular um responsável com experiência na área de informática e proporcionar a inclusão digital aos alunos atendidos nas Unidades Escolares de todo o planeta, colocando os laboratórios de informática das Unidades Escolares em efetivo funcionamento.
O computador é uma poderosa ferramenta, ocupa um lugar importante em nossa vida diária e para os profissionais que atuam na educação, pois é utilizado nas mais diversas tarefas, desde pesquisas pedagógicas à realização de atividades e entretenimento.
Devemos visualizar o computador como um meio didático. De fato, ele representa facilidade para simular situações, fenômenos e animações, tornando-se uma ferramenta atrativa e eficaz no processo ensino e aprendizagem.
Através da inclusão digital permitimos que todos tenham acesso ao computador, tanto pessoas de baixa renda, como pessoas com alguma necessidade especial, entre outros.
Para que aconteça a interação dos alunos com o ambiente tecnológico na escola, se faz necessário um profissional para auxiliar o professor que faz o papel de mediador, para que ambos facilitem e proponham novos desafios, estimulem os alunos, contribuam no processo investigatório dos conceitos trabalhados, fazendo as intervenções necessárias e propondo atividades aos alunos tornando assim a pratica pedagógica mais prazerosa e significativa, despertando o gosto pelo saber, melhorando a sua autoestima, sentindo-se sujeitos do processo de ensino aprendizagem.
No ambiente tecnológico os alunos visualizam novas formas de aprendizado, utilizando acessórios de informática convencionais como: mouse, teclado, fone de ouvido, entre outros acessórios específicos.
Além de que as tarefas desenvolvidas no Cliquescola dão continuidade aos conteúdos da sala de aula, trabalhando assim os conceitos essenciais e as partes artísticas. Utiliza-se de softwares e jogos educativos abrangendo os quatro eixos da matemática, desenho e pintura, alfabetização, produção textual, raciocínio lógico, entre inúmeros outros, proporcionando assim o aprendizado e o desenvolvimento dos educandos.
Através do laboratório de informática o aluno tem acesso a tudo que acontece no mundo atual. A ideia fundamental de inclusão digital é a de adaptar o sistema escolar às necessidades e anseios dos alunos.

OBJETIVO GERAL
Direcionar conhecimentos de informática aos alunos do ensino fundamental I, tendo como intuito possibilitar o acesso às tecnologias da informação e comunicação, assim, oportunizando a sistematização dos conteúdos trabalhados em sala de aula, através de softwares e jogos educativos.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Desenvolver atividades em um ambiente tecnológico, com o acesso a centenas de jogos e softwares educativos existentes no software Cliquescola.
• Oferecer aos alunos a oportunidade de inserção funcional e operacional, no campo de informática.
• Apresentar as formas de elaboração do conhecimento, através do uso adequado das novas tecnologias da informação e da comunicação.
• Oportunizar atividades pedagógicas e lúdicas que favoreçam a investigação, a criatividade e o gosto pela busca do conhecimento.
• Proporcionar aos alunos a oportunidade de se incluirem virtualmente no mundo atual.
• Apoiar as pessoas envolvidas, oferecendo suporte para utilização dos computadores.
• Oportunizar o uso do computador a fim de diversificar as atividades de sala de aula.
• Apoiar professores e alunos na sistematização dos conteúdos trabalhados em sala de aula.

ESPAÇO FÍSICO
Laboratório de informática contendo em média 20 computadores modernos, todos interligados entre si e com uma impressora a laser econômica e uma pessoal responsável em auxiliar o educador nesse ambiente.

METODOLOGIA
Os profissionais atuantes no laboratório de informática farão uso de metodologias conforme as reais necessidades dos educandos atendidos, levando em consideração a idade e o potencial de cada um, como também a proposta coletiva de trabalho definida em documentos oficiais, contando com o cronograma semanal pré-estabelecido pelos professores para definição das atividades que serão realizadas.